Модераторы форума:
Nai, ~so delicious~, //versus, Eleonor@, Vitebsk
|
06.10.2016 9:30:32
/
76 сообщений
/
автор темы Eleonor@
.
|
|
Всем привет. Вот, хотелось поделиться мыслями на тему прошедшей игры. Сказать, что игра была плохой, язык не поворачивается, но игра оставляет кучу вопросов. Возможно, авторы ответят на часть моих "почему", и я смогу оценить глубину задумки.
Первый уровень динамично, но времени катастрофически мало на такой уровень. По итогу, больше 6 точек не взял никто, и на выхлопе имеем особенно отчаянную гонку на старт. Вопрос - зачем? Почему не сделать старт поближе, не думаю, что если бы старт был на 70 км дальше от Витебска, то приехало меньше команд. Ну, а точки расположить так, чтобы можно было выстроить маршрут, постратежить, раскидать игроков по точкам и вот это вот всё... А потом заглушкой привести команды на старт без гонок.
Первый плавательный уровень. Для старта ок-ок. Логика стандартная, ограничение на ввод - начинаем привыкать.
Поиск 3 комнаты. Этот уровень для нас становится решающим, наш косяк коммуникации со штабом очевиден, но: - почему не прописать в тексте уровня так, чтобы было понятно из его содержимого? - почему не прописать это в выданном бумажном брифинге? - откуда штраф 5 часов? - почему не время до АПа + штрафы? Итого уровень 8 часов 2 минуты, ниче так. Решение по начислению штрафа считаю верным, но штраф должен быть адекватный, а не так, чтобы лишить команду каких-либо шансов. По содержимому уровня: поиск - сложно, но можно. - комната с электроникой - прикольно, жаль, что фишку может оценить только один член команды. - комната с подсказками и березой - такое. Зачем покупать доступ к ней, если вы даете другим командам такой шанс подсосать? Одна команда убивается на серче, чтобы купить самую дорогую комнату и в награду получает уровень с жестоким палевом в виде чёса леса у входа в здание и итоговым "залезь на 5-7 метров вверх по березе". - комната со схемой и радугой, норм, наверное, но мы не взяли.
Кот в мешке, он же уровень для лидера. Я, честно говоря, не сильно понял идею, и из-за таких уровней мне кажется, что я оторвался не на всю капусту. Я понимаю, что изготавливать реквизит на все команды - это геморрой, но всё же. Почему не сделать для лидера 10 минут бонуса, а для остальных, например, одну, но все оценят задумку.
Компас. Тут я думаю косяк оргов. 45 человек не могут настолько быть неправы :) И ещё - моё любимое ограничение на ввод.
Большой поиск. Интересный уровень. Полю поискать, штабу порешать и опять полю после подсказки поискать лодки и крашенные березы. Единственный вопрос, как взять березу без подсказки? Увидел подвешенное дерево и пошёл чесать лес?
Первый уровень с обвязом. Ну, такое, зачем было наносить коды обычным маркером, если идея в УФе? Нам мало того, что не повезло относительно красной пилюли, где, как я понял, коды были просто прописаны маркером, так ещё и натупляющие коды, прописанные с префиксом игры. Без них УФ докрутить - дело трёх минут. Ну, мы до подсказки и крутили ЕШЬ + прописанные коды.
И вот опять чувство, что ты целиком не видел игры :)
|
Поиск с тетрисом. Ну нашли мы основные подсказки, ну сложили их, ну не знаем мы логотип Линкин Парка, для нас это четверка и треугольник :) А нам всё приходят и приходят подсказки, три часа до АП - это ооочень много для такого уровня. Уровень максимум на час-полтора по АПу. Почему не прописать баллоном кодики и подсказки дать раньше - и будет динамика. Иначе на третьем часу уровня просто ходишь и отгоняешь мысли о том, что нахрен эту схватку :) Ну и традиционное ограничение на ввод...
Второй плавательный и второй уровень с обвязом. Я понимаю, что объекты имеют свойства заканчиваться, поэтому мы играем опять по играным объектам. Но с идеями то что? Не придумали ничего лучше как ещё раз заставить команды плавать? Ладно, идеи повторяются от игры к игре, но не в рамках же одной игры... А вот по второму обвязу у меня вопросы. Команды отыграли 10+ часов, физуха и концентрация уже не та, что в начале игры. Почему оргам самим не повесить веревки, все продумать, обезопасить, провести инструктаж и просто дать игрокам получить удовольствие от спуска, а не заставлять их рисковать и, не дай бог, сорваться с 5+ метров в воду с непонятно каким дном.
Финишный уровень. Ограничение на ввод, всё как я люблю :) Почему все поисковые коды в рамках одного коттеджа? Почему не заиграны все 4? Действо в подвале шикарно, финишный код выкуриваться на раз-два, но это если только штаб не вобьёт рандомное число :) Кстати, в тему ограничения, зачем после 50 минут ожидания автоперехода ещё и час штрафа? Нам то уже не принципиально было, а вот этот один уровень мог перечеркнуть результаты всей игры даже для лидера и откинуть его на последнее место.
Реквизитная логика. Люблю реквизитные логики, так что по кайфу :) И можно было бы её сделать двух-трёх ступенчатой, а не просто содрали-вбили. Зачем она в конце? Как по мне, в середине игры она была бы куда более уместна.
Ну и опять же вот эти вот ощущения.
В целом, спасибо за игру. Пишите ещё, у вас хватает интересных идей, но, как по мне, их нужно ещё слегка докручивать, обсуждать и тестировать.
|
Cep: Впервые играл в нуар. Какое-то время пытался найти грань между спецификой игры и "нахрена так делать?" (типа корды с автоуровня дали б в столбик, на тетрисе сразу написали сколько кодов, заглухи на переодеться после воды-верёвок...) и в целом остался очень доволен, рад, что приехал. Интересно, проверяли ли на автоуровне вилки с описаниями (на одной из точек и 3 столба с вывеской были и отъехать 1.5км)? Ну и просто моё имхо - валева не нужно. Поплавать-полазить - большущий плюс, что использовалось не однократно. Здорово, когда к специфическому навыку готовишься не ради чего-то одноразового. Интересно, рассчитывали ли берёзу с плюшевой игрушкой на мокрую погоду? Компасы - жаль, что никто не взял. Оч хочется посмотреть "верчения" авторов (в смысле задания ;)) - как они пришли к своим словам? Выбор пилюль и аналогия с Матрицей - мило и круто. Даже жаль, что выбрал красную и не выпал на, наверное, какое-то мозголомство с УФ. Тесла - вообще самая вкуснятина - эффектно, красиво, логично. Элеонора, лезвие, Настепсик, Маугли, спасибо за игру! По заглушкам на переодеться согласны, было бы, наверное, удобнее игрокам, извините, не предусмотрели. 3 столба с вывеской - это была табличка с названием лагеря (на входе в него). Береза и кот при дожде не пострадали бы, мы это учли=) По компасам- в здании было две метки на стенах, необходимо было получить компасом север и юг по ним, и "покрутить" круги с пенопластом с нужном направлении, таким образом получалось два слова, что было не так на этом уровне уже сложно сказать, но явно мы что-то не учли, а по компасу еще возможно что команды проходили этот уровень внутри здания, там компас работал некорректно, необходимо было выходить и вне здания смотреть направление. По матрице - в бункере "иллюзия" были прописано три кода черным маркером, но они не проходили, поверх них были коды уфом, их и нужно было вбить.
|
Nastepsik: По заглушкам на переодеться согласны, было бы, наверное, удобнее игрокам, извините, не предусмотрели. Тут я не совсем могу согласиться. Ладно бы плавало/лазило 3-4-5 человек от команды - даже тогда не факт, что нужна эта заглушка. Но в конкретных случаях - это было бы точно лишним, имхо. Элемент "щя я быстро переоденусь, догоню и ворвусь" - это тоже мило. На автомобильной игре - да, обязательно, а на пешке - нет, я так не думаю.
|
UnnnameD. В первом уровне вся соль в цейтноте. Да, его стоило уменьшить, но оставить обзятельно. Мы, к примеру, не гоняли и профакапили минут 10, которые не сильно то и сыграли нам в минус на следующем уровне. При этом еще и заезжали на две доп. точки, где не вышло найти код. Берёза и кораблики берутся без подсказок в движке и даже без понимания "висящих" хинтов. Берутся осознанием зоны игры на схеме.
Второй плавательный+обвяз - самые яркие впечатления (наровне с залезанием на 8-метровую березу). Уставать, мне всё таки кажется, еще было рановато. Плыть еще раз - нравится. Пользоваться авторскими веревками - скука (да тут было хорошо, что команд мало, при бОльшем количестве вышел бы полный аллес). Артефакт классный.
По 4-зданиям и 4 уравнениям - имхо, решение очень интересное и в меру упрощающее. Быстро разбежаться по четырём, найти что-нибудь, сфокусироваться на 1 здании, доискать. Это как раз и прибавляет динамики, чем зачес по всем четырём строениям.
Остальные вопросы во многом справедливы, но местами "вкусовые".
Всем добра ;)
|
1. По автоуровню: задумка была в том, что нереально собрать всё, команды после взятия пару точек должны были подумать над тактикой прохождения уровня с наименьшими потерями, т.е. взяв пару точек, становится понятно, что все взять не получится, и тут уже команды сами выбирали или брать точки в начале пути и не успеть на старт пешеходки, или же составить наиболее оптимальный маршрут ближе к финишу, и при этом спокойно успеть в нужную точку. 2. По комнатам: при прохождении уровня по сливу общий штраф составляет 3 часа ( 1,5 часов автопереход + 3 комнаты по полчаса), если команда нарушила правила на уровне, то нелогично давать ей штраф меньше общего штрафного времени, отсюда и штраф в 5 часов. Как бы мы не хотели, но меньше штраф тут бессмысленен. 3. Уровни для лидера так и задумывались на прохождение их только одной командой. 4. По березе: в карте уровня была указана территория игры, подсказки висели "сложные" и "легкие", т.е. если искать по всей территории, а не только на забросах, то наткнешься на кораблик и березу, и таким образом отметаешь пару подсказок и дальнейшие квесты уже решать проще. 5. По матрице: если бы просто прописать коды в бункере уфом, то на поиски кодов в нем уйдет гораздо большее время, чем в красном бункере, и они получатся неравноценными.
|
Спасибо за мнения, а то уже начала волноваться, что тишина на форуме=)
|
Ну 5 часов итогового времени, а не 8. Команда то помимо штрафа провела на уровне ещё 3 часа.
|
UnnnameD: Ну 5 часов итогового времени, а не 8. Команда то помимо штрафа провела на уровне ещё 3 часа. На момент получения штрафа у вас - команды были ещё на уровне, и размер штрафа был указан в задании, мы же не могли вам тогда дать штраф только два часа. Как бы мы не хотели другого варианта у нас не было.
|
Я всего лишь пытаюсь донести что итоговое время не должен быть больше, чем время до АП + стандартный штраф за АП.
|
UnnnameD: Я всего лишь пытаюсь донести что штраф не должен быть больше, чем время до АП + стандартный штраф. ну смотри - уровень по апу - 3 часа + 1,5 часа штрафа, итого 4,5 часа уровень, плюс 1,5 часа за слив комнат.
|
Ну 6, а не 8 :)
И тут как-бы на выбор, или 1.5 за слив комнат или 1.5 за слив.
|
UnnnameD:
И тут как-бы на выбор, или 1.5 за слив комнат или 1.5 за слив. Я просто все штрафы указала на этом уровне)
|
Nastepsik: UnnnameD: Я всего лишь пытаюсь донести что штраф не должен быть больше, чем время до АП + стандартный штраф. ну смотри - уровень по апу - 3 часа + 1,5 часа штрафа, итого 4,5 часа уровень, плюс 1,5 часа за слив комнат. UnnnameD: Ну 6, а не 8 :)
И тут как-бы на выбор, или 1.5 за слив комнат или 1.5 за слив.
я тоже считаю что 5+время прохождения лишнее. Слив+штраф за ап+стоимость штрафов вполне достаточно. просто команде, схопотавшей такой штраф тяжело искать мотивацию доигрывать игру...
з.ы спасибо за игру. лока с драконами уже порядком поднадоела, но какой-то шарм в этом есть.искать на кирпичах в кирпичных зданиях это, конечно, интересно. ну и берез не может быть мало)
|
Ограничение на ввод - это когда есть красивая идея и никудышная реализация. ©
|
|
|
|