EN - Международная сеть активных городских игр.
URL: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=265336
EN интервью
Автор: Korzuk
9 апреля 2018 г.
Публикация прочитана: 120 081
раз

Уважаемые друзья!

 

Грядет сезон всероссийских, межрегиональных и международных игр. В связи с этим мы решили пообщаться с авторами уже прошедших аналогичных глобальных игр и попросить их поделиться своим опытом проведения, трудностями, с которыми они столкнулись, ошибками, которые им удалось или не удалось исправить. Мы надеемся, что данный опыт будет полезен авторам текущего сезона, а также последующих годов.

 

Светлана Соколова (treshka)

Возраст: 23 года

Играет с 2011 года

Украина

 

 

1. Расскажи о себе, о крупных играх, которые ты писала?

 

На самом деле я считаю себя достаточно опытным автором, чтобы зачастую достаточно резко, но по делу критиковать других. Чем я руководствуюсь? Меня никто не жалел, когда я начинала, а я жалею только тех, кто действительно в этом нуждается (:

Чтобы вы понимали, в моём первом линейном МШ, мы с соавтором не знали что надо было вносить ответы и в основные сектора, и в бонусы, потому команды проходили уровни по автопереходу.

Пожалуй, первой крупной была QLiga "Назад в будущее" (Этап Лиги Квеста 2015 в г. Харьков), (http://quest.ua/GameDetails.aspx?gid=52963 ), это был достаточно удачный старт в роли автора игр такого масштаба.

Самые запоминающиеся моменты:

  • неделя жизни в квартире с 30 часами идущими асинхронно;
  • беларусы за одолженные рации привезли ящик беларусского пива;
  • милиция приняла ребят и прикопалась к коробке с ардуино, подумывая, что это чуть ли не бомба;
  • мы влезли вчетвером в Lanos Sport, двудверный с огромным листом ДВП.

Мы сделали радиоуправляемую DeLorean, но так и не придумали как её заиграть.

 

2. Как получается писать одни из самых крутых игр в сети?

 

Я никогда не писала игры сама, чем больше игра - тем важнее команда. Она не обязательно должна быть большая, но ответственная. Ну и если нет одной волны, взаимопонимания - то и игры хорошей не выйдет, каким бы вы классным или опытным не были.

 

3. Ты часто помогаешь новым авторам, есть ли какие-то частые вопросы от них или те проблемы, что чаще всего возникают у авторов?

 

Я люблю быть соавтором не совсем с опытными ребятами, которые для меня тем или иным образом выделились из толпы и оказались клёвыми людьми. Самое сложное - найти свой стиль и понимать сложность заданий. Часто сталкиваемся с тем, что есть крутые задумки, но беда с реализацией. Ну и я уже как кладезь механических знаний и вариаций как заиграть то или иное - стараюсь помочь.

Помните: чем больше Вы играете, тем проще Вам писать.

 

4. Расскажи про Турнир Сильнейших, что это такое и как туда попасть?

 

Ох, Турнир Сильнейших. Старообрядцы украинского квеста скажут вам, что это Закрытый Кубок. ТС или ЗК - идея одна. Это последняя игра Лиги Квеста Украины в которой могут принять участие только самые сильные команды по результатам сезона. Если QMIR - это открытый кубок, все приезжают встретиться, покутить два дня, размяться, то Турнир Сильнейших это заруба заруб.

Забавный факт: именно после написания ТС в Кривом Роге, у меня упало зрение, теперь я очкарик (:

В дополнение. Очень люблю рассказывать как для реализации одной моей идеи на ТС, мы практически неделю убирали и красили коровник.

Задача была - создать лабиринт по всем четырем стенам. Включая пол и потолок. Но к сожалению краска никак не хотела писать по слою пыли, а это был самый чистый коровник из всех. Мы вооружились защитными костюмами, метлами и вениками, телескопическими палками и в итоге у нас получилось :)

 

5. Что ты можешь посоветовать авторам крупных и масштабных игр?

 

Бегите глупцы.. (шучу)

Не пишите игру с людьми, которых вы не чувствуете.

Не оставляйте всё на последний момент.

Всегда носите с собой скотч.

Вам кажется что задание слишком простое? Сделайте его ещё проще!

Игры любят за насыщенность и разнообразность, а не за умение решить трехуровневый гриб, после пятого хинта.

ПИШИТЕ ХИНТЫ. Как для дебилов. Как для детей дебилов. Даже если кажется, что подсказывать нечего - ПИШИТЕ ХИНТЫ.

Делайте то, чего раньше никто не делал.

 

Егоров Олег (Anfield cat)

Возраст: 26 лет

Играет с 2009 года

Россия

 

1. Расскажи о себе, вдруг есть еще те, кто про тебя не знает.

 

Я думаю, что много людей которые меня не знают и это вполне нормально. Зовут меня Егоров Олег, ник Anfield Cat. В EN играю с 2010 года, в игры вообще с 2009. Авторствую примерно оттуда же. В данный момент я организатор домена http://udm.en.cx

 

2. У вас проходила лига Урал-Прикамье, расскажи о ней?

 

Проходила. В этому году ее, наверное, не будет. Хотя крупные игры в регионе намечаются, но, мне кажется, что они слишком специфичны, для того чтобы объединять их в некий турнир, да и все равно их мало.

Если коротко, то не получится, поэтому начнем. Попал я как-то в штаб на игру Всеукраинской Лиги Квеста и мне зашло. Я спросил у гугла, где моя любимая (зачеркнуто), какое расстояние между Харьковом и Львовом. Около 1000 км ответил мне гугл. И тогда я спросил, а сколько от Ижевска до Тюмени? Да тоже около 1000 км. И я задумался, а почему бы не попробовать у нас. Расстояния примерно такие же, домены в крупных городах достаточно активные, команды есть. Побродил по форумам, пообщался с людьми, ну и в результате появилась Лига Урал-Прикамья. Сезон 2016 г. состоял из четырех игр с зачетам по всем. Все игры на мой взгляд были весьма достойные. Ну и спасибо АС, которая нас поддержала и выделила нам под это дело орден. Сезон 2017 г. лично для меня начался позитивнее, т.к. авторы для игр нашлись более легко, т.е. меньше пришлось тормошить народ. На этот раз этапов было пять, география была более широкая, причем как со стороны авторства, так и со стороны команд, принимающих участие. АС опять же нас поддержала и выделила орден.

Но теперь о проблемах. Год 2018. На данный момент у меня на карандаше 1,5 игры, но, вероятнее всего, я его переверну и воспользуюсь ластиком. Для себя я выделяю две причины, по которым это дело затухает. Кстати, именно эти же причины на мой взгляд являются главными и на локальном уровне:

  • время, которого нет.
  • деньги, которые нужны.

Команды не хотят/не имеют возможности так часто ездить далеко играть, а авторы не хотят писать игры, так как нет 1, и нужно 2.

А вот в Украине почему-то не так. Завидую им. Ну смело скажу что Всеукраинская Лига Квеста самый сильный, сложный, успешный и потому престижный турнир нашего всего вот этого сообщества, а в России такого даже близко нет нигде (мне за пиар не платили J ).

 

3. Как можно сделать игру яркой и запоминающейся?

 

Тут нет универсального рецепта.

Новичков удивить легко: маскарады, динамика, все легко, все получается, мы умные, мы смогли. Также легко новичков и разочаровать отвратительным почерком, нелогичными заданиями, ужасными таймингами.

То, что всегда удивит опытных игроков и запомнится им - это какой-нибудь технический раздаваемый артефакт. Крайне желательно чтобы он был задействован на протяжении всей игры, и очень важно - чтобы он работал!

Ну из общего. Чем меньше косяков - тем лучше. Важна каллиграфия кодов, важны навыки граф.редактора (карты доезда, да вообще картинки не должны отвратительно выглядеть) - это лицо игры, то что внутри этого лица/головы другой разговор, но хотя бы сделать лицо приятным уже плюс.

 

4. Сильно ли могут изменить игру дополнительные надстройки (скрипты) и какие подводные камни могут быть?

 

Понятно, что могут. Можно переверстать весь движок и оформить его под тему игры. Можно реализовывать целые игры, можно реализовывать отдельные уровни. Можно вносить в уровни интерактивности (всякие морские бои и саперы). Единственный недостаток - в этом надо разбираться. Знаю о желании создать некую базу, но:

  • найдутся люди которые скопируют-вставят и все равно накосячат
  • эти уровни быстро прокатятся по свету и приедятся

Я считаю, что эти штуки весьма индивидуальные и делаются под определённую задачу и тут два варианта: ты либо пытаешься это сделать, либо пишешь игры без этого. Есть еще третий вариант, ты ищешь того кто тебе это сделает. База, ну пусть она будет, но вот те два пункта, которые написал выше, их не избежать.

 

5. Что можешь посоветовать авторам крупных и масштабных игр?

 

Бегите!

А если серьезно, то главное - это умение распределять свое время, без этого никуда. Исправить и проверить, гораздо быстрее, чем делать с нуля. Если вы разметили локацию на 32 кода за 3 часа, то проверите вы их за 5 минут. Тут важна память, того где вы писали, ну или умение фотографировать. Или, допустим, вы знаете что у вас в игре будет олимпийка, ну не можете вы без нее, а игра в июне, а сейчас март. Так придумайте олимпийку в марте и залейте в движок. Сюда же, пожалуй, отнесу и такое -  чем больше авторов знают игру от А до Я, тем лучше. От А до Я имеется ввиду – то, где написан каждый код, и то, как все это решается. Ответ на звонок от команды “Это не мой уровень, а тот кто делал это уровень сейчас не в сети” - нонсенс, такого быть не должно.

 

Плахотин Алексей

(VEREWOLF)

Возраст: 34 года

Играет с 2008 года

Россия

 

1. Расскажи о себе, вдруг есть еще те, кто про тебя не знает

 

Меня зовут Алексей, ник VEREWOLF. Житель и постоянный игрок г.Краснодар. С января 2012 года и по сей день являюсь овнером домена krasnodar.en.cx. Игровую карьеру начал летом 2008 года. С тех же пор являюсь бессменным капитаном команды Грешники. В 2010 году в соавторстве с Вероникой aka Ronika подготовил первую авторскую схватку Грешный фестиваль. В своем городе не пропускаю практически ни одной игры, ну кроме тех, конечно, которые сам делаю). Выезжал и выезжаю с командой Грешники на многие межрегиональные игры, был на 3х Всеросах и 3х Куримах, ну и просто катался на городские игры к соседям по ЮФО с целью набраться опыта и посмотреть игры новых авторов. С 2012 года являюсь автором межрегов от г.Краснодар и ответственным автором в рамках Открытого чемпионата Юга России по Encounter U4CUP.

 

2. Ты состоишь в Совете Организаторов ЮФО, с какими трудностями или проблемами сталкиваешься?

 

На этапах становления U4CUP приходилось очень трудно, регламент был откровенно сырой, практически на каждой игре находились дыры в нем, которые вызывали ожесточенные споры игроков, авторов и СОРу приходилось досконально разбираться в каждой ситуации, изучать все стороны и принимать решения по изменению регламента и по разрешению каждого спора. Как и в любом споре, не смотря на казалось бы, наиболее правильное решение, всегда останется сторона им недовольная. Вот на СОР и легла обязанность принимать непопулярные, но правильные решения.

Также, на данный момент, одна из главнейших проблем чемпионата, как впрочем и проекта в целом, малое количество участвующих команд. Старые команды устают ездить, теряют интерес к играм, а новые команды приходят в чемпионат в слишком малом количестве из-за застоя на многих доменах городов ЮФО.

 

3. ЮФО – один из старейших действующих чемпионатов, как удается держать марку?


U4CUP создавался силами и для тех команд которым стало тесно в своем городе и хотелось новых игр, новых авторов и локаций, а для поездок на крупные игры типа Всеросов, Куримов и межрегов по России не было времени/возможности/средств/уверенности в своих силах. А города Южного федерального округа расположены достаточно компактно и прокатиться на межрег с соседний, например, Ставропольский край проще и быстрей чем на Всеросс в Московскую область.

Вот за счет наличия команд желающих играть в более сложные игры и географического расположения городов-участников чемпионата U4CUP и существует длительное время. Вдобавок, за годы проведения чемпионата многие участники подружились друг с другом и весь U4CUP превратился в такую большую и интересную тусовку, ради встречи с друзьями из других городов многие игроки и участвуют в чемпионате.

 

4. Ты был одним из авторов 7-го Всеросса, где лидер играл около суток, а последние команды почти 2-е, сколько же вы его писали?

 

Ооо, это была самая тяжелая для нас игра в написании. Анонс был вывешен практически за год до самой игры и сразу начал наполняться набросками сценария, задумками, идеями и прочим. Вот практически год игра и готовилась мной с Роникой. Обсуждались реализации, придумывались и готовились артефакты. Так как мы живем в Краснодаре, а игра проходила по Ростовской области, для росписи я брал на работе неоплачиваемый отпуск на две недели, а Роника вообще уволилась с работы. И две недели перед игрой мы жили в Ростове, расписывали локации, допиливали сценарий. Я в несколько поездок перевозил из Краснодара артефакты, машина каждый раз была забита под крышу.

 

5. Что можешь посоветовать авторам крупных и масштабных игр?

 

Начинать готовить игру максимально заранее, привлекать к подготовке надежных и проверенных людей, чтобы не кинули с изготовлением какого-то артефакта в последний момент.

Тщательно считать и продумывать баланс сложности и динамики игры. Большинство игроков предпочитают играть в динамичные игры, а не в неоправданный затяжной тупопоиск.

В авторском коллективе ВСЕГДА должен быть человек, который в курсе абсолютно всей игры – сценария, штабных бонусов, реализаций, нестандартов, артефактов. А не так, как делают многие авторские коллективы, делят игру на части и каждый занимается своей, а про соседнюю часть вообще не в курсе, в итоге получается куча несостыковок.

Чем больше ты играешь в полях в игры разных авторов, тем больше ты набираешься опыта и тем меньше вероятность на своей масштабной игре допустить какой-то глупый косяк, который уже случался на других играх.

 

Синица Дмитрий (usVer[NB])

Возраст: 34 года

Играет с 2007 года

Беларусь

 

1. Расскажи о себе, какие крупные игры ты писал?

 

Список послужной на Энке слабенький, мы играем на своем движке. Первое авторство на EN и первая крупная игра - 4-й Всебел. Потом с Welder'ом и Анжелой замутили межрег-турнир Неформат'15. Не сказать, что сами игры получились очень крупными, но весь турнир для РБ получился достаточно масштабным событием. А для авторов так и вобще жесть - нестандартный межрег раз в два месяца - это было тяжковато. Но результатом я доволен. ) Участники, вроде, тоже.

 

2. Западный рубеж - игра, о которой до сих пор вспоминают, как удалось написать такую запоминающуюся игру?

 

Про западный рубеж могу рассказывать часами) Как удалось? Основных три фактора.

Первый - это «у страха глаза велики». Ты херачишь на выезде, херачишь, херачишь изо всех сил, а приезжаешь последним. А NC или там Бобры какие с Lemon'ами уже забрали бабки, пообщались со всеми и уехали домой. И ты не понимаешь, что там за киборги в ту схватку играют. А надо 16 часов для лидера организовать. Это, кстати, сыграло с нами злую шутку в виде красной статы.

Второй - это «не хуже чем у других». Мы ж до сих пор на своем движке играем, в основном. Послужной список у авторов на пол странички и полторы игры на домене. Доверия ноль. А тут Всебел, монстры эти приедут, надо удивлять. Вот и удивили. Можно сказать, что каждый автор все свои тайные сексуальные фантазии реализовал на этой игре)

Ну и третий фактор - это, конечно, Night.Brest. Буквально каждый НБ-шник учавствовал. Одних авторов было человек 15, а тех, кто помогал с нанесением, антуражем, артефактами - так задолбусь перечислять. Не говоря уже о том, что девочки наши во главе с Аленкой сняли почти весь головняк по лагерю. И в таких условиях у авторов были все шансы реализовать 2-3 свои самые-самые задумки.

 

3. Не для кого не секрет, что игры в Беларуси отличаются от остальных по сети наполнением и необычными ходами или решениями, это такой стиль игр?

 

Даже больше могу сказать - игры в регионах РБ отличаются. У нас, например, катастрофически мало локаций, вот и стараешься каждый придорожный сортир заиграть красиво, с логикой под объект заточеной. А там, где через каждый километр локация больше, чем любая брестская, можно и 100 кодов баллоном не парясь нанести и выдать за уровень. Мы на выезде одном чуть не плакали, когда огромную шикарную птицефабрику орги заиграли заданиями «бежим туда, снимаем 20 кодов». Серьезно? Мы от 5-го Всебела отказались из-за отсутствия хоть каких вменяемых лок.

 

4. В сентябре будет Всебел, поделишься какой-нибудь информацией о нем или о подготовке?

 

Легко) Я не автор, так что могу поделиться чем угодно. XD

 

5. Что можешь посоветовать авторам крупных и масштабных игр?

 

Собирать коллектив. Да, тяжело, да, будете сраться. Но в одиночку большую игру не потянешь. Делать все заранее, а не ждать, пока жопа будет в огне. Так будет меньше ошибок и больше времени на допиливание. И не делать основной целью организации личное обогащение. Пишите игру для игроков!

 

Михаил Welder (Welder_TM)

Возраст: 31 год

Играет с 2006 года

Беларусь

 

1. Расскажи о себе, какие крупные игры ты писал?

 

Так получилось, что я играл в самую первую игру NightBrest. Было это в 2006 году. Я как раз вернулся из Крыма. В день приезда сел за комп (соскучился же по интернету))) и наткнулся на объявление, что послезавтра игра) Я сразу понял, о чем речь (мне товарищ рассказывал что во что-то подобное играют в Минске, и идея меня впечатлила). Короче, за сутки собрал команду и мы зарегились практически в последний момент. В итоге вот до сих пор в теме).

Крупные игры? Получается немало... Кроме Всебела еще вроде бы шесть межрегов, плюс несколько раз делали выездные игры на приличном расстоянии от Бреста.

Местных игр, понятное дело, написано дофига, сложно было бы посчитать, так что не буду) Еще как-то пригласили в Витебск написать точки в незнакомом городе для местных. Было прикольно.

 

2. Западный рубеж - игра, о которой до сих пор вспоминают, как удалось написать такую запоминающуюся игру?

 

На самом деле очень волнительно было писать ту игру.

До этого сами побывали на нескольких крупных играх. Были поражены масштабностью, глобальностью идей. Но все же какие-то моменты не нравились.

Возможно, по той причине, что наш брестский стиль написания формировался практически сам по себе в довольно закрытом пространстве, он все же немного отличался от того что мы видели, приезжая в другие регионы.

Пришлось подойти к делу более-менее серьезно) На создание некоторых уровней уходило времени почти как на написание целой местной игры) И пол Бреста привлекли к помощи) Человек 30 как минимум)

 

3. Не для кого не секрет, что игры в Беларуси отличаются от остальных по сети наполнением и необычными ходами или решениями, это такой стиль игр?

 

Получается, на этот вопрос уже частично ответил выше) Ну видимо да, такой стиль) Если честно, лично мне ни разу не приходилось играть в поле в России (а в штабе играю очень редко), поэтому сравнить не могу. Приходилось на Украине, но совсем немного. В целом понравилось, но поиск, как по мне, более жесткий, чем мы привыкли делать у себя.

 

4. В сентябре будет Всебел, поделишься какой-нибудь информацией о нем или о подготовке?

 

Эх, подкиньте кто локаций))) Шутка, конечно, но с этим действительно сейчас сложно. Эскиз больше, чем наполовину, прорисован. Я уже примерно вижу, какой будет эта игра. Но это всего лишь эскиз.

Приезжайте! Мы постараемся держать себя в руках и не сильно отходить от классики) Но без экспериментальных уровней все равно не обойдемся)))

 

5. Что можешь посоветовать авторам крупных и масштабных игр?


Для авторов абсолютно любых игр у меня совет придерживаться одного единственного правила: Проецируйте на себя! Цель автора - не задолбать игроков, не поразить их восьмиэтажной логикой, не спрятать коды так, что никто не найдет. А просто сделать ИНТЕРЕСНО. Всегда спрашивайте себя, а было бы такое интересно лично мне? Это позволяет избежать очередной вариации схемы «собери коды – загугли». Или если не совсем избежать, то минимизировать. И, конечно, не забывайте про безопасность.

Годных всем игр!

 

Козлов Сергей (фэлл)

Возраст: 37 лет

Играет с 2005 года

Россия

 

1.  Расскажи о себе, ведь ты уже, можно сказать, "пенсия" проекта?

 

Здравствуйте, меня зовут Фэлл, и я алкоголик. Когда старшие ребята в первый раз предложили мне попробовать челенж за гаражами, мне совершенно не понравилось…

 

2.  Ты написал несколько Всероссов, верно? Не уставал?

 

Что значит, написал? Я участвовал в написании. Написание игры, это в любом случае командная работа. В одиночку можно точки на 3 часа написать. А Всеросс никак. Примерно по этой причине сорвалась 300-я игра в прошлом году. Все, кто писал игры, постарели, обросли животами и не хотят бросать кучу ежедневных дел, чтоб закрутить очередную идею. Насчет уставал, опять же, не знаю, что имеется в виду. Например, когда писали межгал в Нижнем, на неделю выехали на непосредственно написание. К концу дня, определенно была усталость. Но, при этом, к концу дня был быстрый ужин на бурегу Волги в виде гриля из сосисок, бутылочка пивка, сон в палатке. Это не усталость.  ??? (обрывается текст)

 

3.  Сильно ли отличаются игры сейчас от игр лет 10 назад?

 

Да очень сильно. Раньше игры были развлечением. Потом стали развлечением с элементами экстрима и преодоления себя. Потом появились полевые задроты и игры стали сложнее и превратились скорее в спорт, чем в развлечения. А потом стали очень много слушать штаб и игры превратились в что-где-когда с элементами скорее-спорта-чем-развлечения. Если коротко.

 

4.  Что можешь посоветовать авторам крупных и масштабных игр?

 

Угодить современному игроку сложно. Могу посоветовать не обращать внимания на отдельные высказывания отдельных игроков проекта. Особенно игроков, мнение которых имеет вес и авторитет. Эти игроки пытаются подмять характер игр под свои предпочтения, но не факт, что их мнение является истиной. Игнорировать такие мнения – очень сложно, потому, что, с одной стороны, не очень понятно, что такое мнение однозначно ведет к снижению интереса, а с другой, игроки, имеющие авторитет имеют влияние на прочую публику и приходится иметь дело с толпой. Но это не точно.

 

Миклашевский Максим (miklash)

Возраст: 33 года

Играет с 2011 года

Украина

 

1. Расскажи о себе, не все наши читатели знают про тебя.

 

Привет! Меня зовут Максим, но меня многие знают в мире квеста, как Миклаша. Это производное от моей фамилии - Миклашевский. Сам я родом из небольшого города Ясиноватая, что совсем рядом с Донецком.

В игру пришел осознанно, в отличии от многих, кто попробовал играть случайно. Из всех компьютерных игр меня интересовали только квесты - от текстовых до графических, и в какой-то момент я подумал, как было бы круто поиграть в такую игру вживую. Google - главный помощник в деле поиска того, о чем не знаешь, и когда в строке поиска я увидел, что в Киеве уже давно играют, то я заинтересовался донецким проектом, который стал для меня, вскоре, родным и очень удивился, увидев в рейтинге проекта команду, которая называлась точно также, как и компания, в которой я тогда работал. Уже в следующую игру я был в составе и с тех пор сыграл десятки игр в разных проектах. Позже, я стал одним из организаторов донецкого квеста, а через некоторое время Семен «Сэм» Аванесов предложил мне написать QRIM4 и стать куратором Лиги Квеста. Мы собрали команду из организаторов Харькова, Донецка и Одессы. В этом составе мы создали и провели еще два QRIM’a, которые высоко подняли планку в уровне организации и проведения игр такого масштаба.

 

2. Как тебе удается рулить таким большим сезоном и потоком информации?

 

Раньше рулить было легче. Со временем появляется в жизни больше новых хлопот и задач, и уделять проекту столько времени, сколько бы хотелось, не получается. Весь сезон начинается для куратора задолго до его старта - нужно найти авторов на весь комплект игр, составить календарь, провести переговоры с потенциальными спонсорами и партнерами. Сам сезон состоит из 7-9 игр + QMIR и Турнир Сильнейших. Сложнее всего находить компромисс в решении вопросов после игровых пересчетов, потому что для одной из причастных к конфликту сторон ты останешься необъективным.

 

3. Какие главные качества или умения должны быть у куратора сезона?

 

Куратору сезона нужно уметь принимать быстро решения и не бояться последствий. Самое важное качество - это честность! Честность и по отношению к себе, и по отношению к каждому игроку. Нужно уметь сдерживать себя и любить игру, как игру, а не соревнование, потому что любые симпатии должны быть на стороне правил и логики, а не на стороне своих друзей или даже своей команды. Коммуникации и презентация себя тоже важны, иначе сложно донести до игроков обоснование принятых тобою решений.

 

4. На какие моменты стоит обратить внимание авторам крупных и масштабных игр?

 

Во-первых, нужно осознать размах своей игры и что интересно сегодня на игре. Во-вторых, объекты должны быть масштабными и уникальными для того региона, в котором проходит игра, чтобы показать игрокам географические особенности того региона, в который они приехали. Если это Крым - то море и горы, если Одесса - то катакомбы, море и корабли, если Донецк - то шахты и заводы и тп. Поэтому, абсолютно не важно сколько раз объект был заигран до этой игры - важно, как вы преподнесете его сегодня, и покажете всем, кто проделал большой путь, чтобы сыграть в вашу игру. В-третьих, специально для авторов игр, известный харьковский квестер Андрей «Dihanie» Кучугура написал документ, который поможет избежать ряд ошибок в написании игры - https://goo.gl/IlTZtr  Рекомендую всем - опытным и неопытным авторам, обязательно прочесть!

 

5. Лига квеста считается эталоном игр, какой он, залог успеха?

 

Первая составляющая - все авторы стараются выложиться на максимум и очень часто бюджеты игр намного превышают взносы команд. Вторая составляющая - отсутствие преимущества у местных команд перед приезжими. Формат «логика - доезд - поиск» был придуман и успешно внедрен Степаном «Stepan» Шульгой, который был автором и организатором игр в Донецке. В итоге, этот формат игр ушел в квестомир с названием «донецкая система». В-третьих, количество сыгранных игр и возможность путешествовать, по всей стране, придали командам уверенности, универсальности и определенной силы. Лига Квеста - это самое сильное и сложное поле для игры, но от этого только усиливается интерес и задачи, которые стоят перед авторами, игроками и кураторами. В этом сезоне кураторов трое - я, Сэм и Сергей «Сезя» Стояк. Мы будем стремиться поднимать планку качества игр еще выше, ведь предела нет и никогда не будет!